Category Archives: 天朝游戏行业观察

转贴:境外敌对势力渗透大陆网游

奇文。 和上篇凑在一起看吧。 实在忍不住不转。 某五体投地。 ———————————————分割线—————————————————————- 本来不想转的,可惜原作者summer0786居然删掉了(当然包括40000点击以及将近10000回复) ——————————————–分割线—————————————————————- 转自:http://club.kdnet.net/newbbs/dispbbs.asp?BoardID=1&id=3256809 境外敌对势力渗透大陆网游 2010-2-10  新浪博客 作者:summer0786 http://blog.sina.com.cn/s/blog_53fadd530100h1vq.html?tj=1 近 日,一部名为《看你妹之网瘾战争》(以下简称为网瘾战争)的《魔兽世界》长篇视频以燎原之势迅速传遍了整个网络。与一般的网络游戏视频不同,这部长达64 分钟且制作精良的所谓游戏电影并未将视角聚焦于游戏本身,而是集中渲染了2009年度中国大陆的各类负面新闻,并试图将矛头指向政府机构。通过分析,可以 发现该片的制作很可能经由境外势力授意。 一、网瘾战争,谁与谁的战斗? 视频《网瘾战争》的标题冠以战争之名,其用意就在于凸显对立的双方。从表面上看,视频中“战争”的参与者分别是《魔兽世界》的普通游戏玩家与以开办网瘾中心闻名的杨永信。然而从深层次来看,争战双方的身份实则另有深意。 《网瘾战争》中杨永信一方则被刻画为鱼肉百姓、独裁暴政的形象,片中别有意味地强调杨永信曾领取过国务院政府特殊津贴,而在影片结局杨永信被《魔兽世 界》玩家击败后为又刻意安排台词道:“我背后的力量,轻而易举就能把你们所有玩家的声音淹没。”这种前后关联手法的唯一目的就是引导普通观众将所谓杨永信 “背后的力量”与发布特殊津贴的国家政府机关等同起来。 同时在片中被列为反面角色的还有我国的文化局和新闻出版总署。片中分别将其丑化为“萌化大神”和“版书大神”这两个类似于黑社会大佬的形象。情节上则直接讽刺文化局和新闻出版总署平日里勾心斗角,面对群众时又狼狈为奸。 反观片中《魔兽世界》的游戏玩家,他们被打上了“自由”、“民权”、“弱势群体”等标签。作为影片中正面角色的《魔兽世界》游戏玩家群体“骷髅党”被描 写为为中国网络反抗暴政和不公的自由民权斗士代表。作者在接受凤凰卫视采访时表示:“这个影片,让不懂游戏的人流泪,是因为大家的互联网处境都一样。”他 试图将认同者的范围从《魔兽世界》的游戏玩家扩张至整个互联网上的所有网民。 以上证据都指向了同一个事实,即视频作者试图将《网瘾战争》刻画为全体网民、自由民权斗士与中国政府之间的战争。 二、理性批判还是恶意煽动? 《网瘾战争》这部《魔兽世界》的相关视频却几乎没有涉及到游戏本身的故事背景和世界观,反之加入了大量对社会现象的批判和讽刺。那么这究竟是善意的还是恶意的?是理性批判还是恶意煽动呢? 此片参杂了70码、钓鱼执法、南京的彭宇案、临时性即意犯罪、华南虎照片事件等社会内容,以上均涉及法院、警署、林业厅等政府机构,显然经过精心编排, 矛头直接指向政府国家机关。然而视频中并没有任何一处表现出对于这些事件的理性思考或是诚挚建议,可见编排此类事件并非出于社会责任感,而仅仅是通过公共 事件引起观看者的共鸣。其效果就是渲染对政府的不信任情绪。 事实上,影片中存在多处此类不负责任的所谓批判。最为令人失望的是,这些质疑并没有转化为对社会问题的思考,其作用全然在于为影片高潮部分煽风点火。 《网瘾战争》的高潮处由一段主人公独白和煽动观众举手这两部分组成: 在独白部分,影片采用了和纳粹及**功相似的宣传手法。通过情感充沛、歇斯底里式的呐喊,再一次泣诉了在国内生活现状的凄惨和对美好生活的向往,与之前 描写社会事件的铺垫相互呼应。该段落纯粹以抒情说服观众,麻痹观众思考。正常情况下,任何一款游戏在任何一个国家上市,既需要符合发行公司的商业利益,更 需要符合该国的相关法律。而独白中则仅仅因为国内《魔兽世界》的版本与海外不同,便斥之为扭曲,上纲上线为落后于世界上的其他民族,不顾世界上大量国家甚 至日本等发达国家均从未引进过《魔兽世界》的事实,将简单的电子游戏问题夸张为政治民生问题。同时独白竭力渲染除国内不及国外、千辛万苦也要去欧美台湾的 情绪。 而煽动观众举手的部分,则是由一段无声的字幕引出。这段字幕的文字部分改编自犹太人屠杀纪念碑,自比被纳粹德国屠戮的犹 太人,进一步加强观众的怜悯之情。这一无声片段强化了压抑感,为观众之后举手作为宣泄的时刻留下了空间。高潮部分的最后一刻片中主角以集结众力的形式,号 … Continue reading

Posted in 天朝游戏行业观察, 转贴 | Leave a comment

转贴:三联生活周刊:“魔兽”社会

来自这里:DONEWS 亦可去此处观看:三联生活周刊 “魔兽”社会 作者:李伟 | 出处:三联生活周刊 重庆一个“魔兽”公会的会长在网上卖号,打算凑两三千块钱给妻子治病,结果无数玩家慷慨解囊。当这款游戏2005年到中国500万玩家手里时,很难说,《魔兽世界》仍然是那家富裕的暴雪公司开发的那款游戏。 《三联生活周刊》杂志封面 主笔◎李伟 小镇里混网吧的待业青年与身家千万的私营企业主,在多大的层面上会取得利益的一致?他们能否结成利益的共同体? 这是一个社会学问题,但这种情况在《魔兽世界》中实现了。这款由暴雪公司开发,2005年5月开始在国内正式运营的网络游戏,至今已经拥有了500万活跃玩家。约占全国大型在线游戏(MMO)人数的1/10。 其中最活跃的18~24岁的年轻人占据了50%的比例,另一半则包括学生、小白领、公务员,也有公司高管以及企业老板,从更小的小孩到更老的老人。他们对快乐感受各不相同,休闲、社交、竞赛甚至赚钱,或者仅仅当一个聊天室。 《魔兽世界》催生了一个单纯的利益共同体。尽管他们有不同的社会背景,追求不同的娱乐方式,但前提是——他们希望这款游戏必须运行下去。也唯有如此,他们才能继续沉浸在虚拟人生中,自得其乐。这种虚拟人生究竟是否健康,那是社会学家需要讨论的另一个问题。 500万人构成了一个小型社会,这样的小社会已经积聚了足够大的能量。《魔兽世界》的游戏权,成为这个小型社会公民的公共利益。他们希望继续玩下去,并且能玩到最新的版本,在每小时4毛钱的“世界”中实现自己。 回顾一下,这些年越来越庞大的网络游戏产业是这个不断庞大的“虚拟社会”的缔造者。 根据艾瑞咨询发布的数据,2008年,中国网络游戏的市场规模目前已经达到了207亿元,同比增长52.2%。连续多年,网游的年增长率都超过了50%,今年市场规模突破260亿元当无疑问。 网络游戏由此已经变成互联网各子行业中的老大,规模与收入排在第一,力压网络广告、电子商务和搜索服务等分行业。这是一个巨大的商业利益,从财报上看, 作为《魔兽世界》的国内运营商,网易公司的一半收入都来自网络游戏,这还是未曾接手“魔兽”之前的状况。魔兽服务器关闭一天,网易的收入就将减少400多 万元。而网易所运营的另一款游戏——《梦幻西游》,已经有五六年的历史,至今仍旧保持平均在线65万人左右,为国内最高纪录。它的总注册人数达到了两亿, 最多时有232万玩家同时在线,每周都有新服务器开放。它已不仅是一个游戏,更是一个大量不同人群沉浸期间,寻找乐趣的大型网络社区。 现在没有任何一家大型互联网公司轻视网络游戏市场。在腾讯刚刚公布的今年三季报中,公司营收33.7亿元,其中约15亿元来自网络游戏,《地下城与勇士》 于本季内的最高同时在线账号超过200万。同时,腾讯推出的《丝路英雄》(一款网页MMO)及《英雄岛》(一款面向细分市场的MMO),涵盖了网络游戏的 各个细分市场。 网络公司财务报表的背后,是一个不断在推动商业利益中扩张的玩家群体。 根据中国互联网信息中心 (CNNIC)2008年的数据,截止到2008年底,中国互联网网民已经接近3亿(2.98亿)人,互联网普及率为22.6%,而韩国、日本和美国互联 网普及率都已经超过70%。在近3亿的网民中,网络游戏使用比例为62.8%,比2007年增长了3.5%。这主要受益于网络游戏产品内容以及形式的丰 富:一方面,网络游戏产品内容的多样化加大了其向高、低两个年龄段用户的扩张力度;另一方面,网页游戏作为新兴的游戏形式在2008年得到了迅速的发展, 无须下载客户端、操作方便等特性创造了工作时间的网游市场。 “可以预测,未来5年中国网民数量可以再翻一倍达到6亿人,10年后达到8亿人,网游玩家的数量还会大大增加。”文睿研究的高级游戏分析师易飞凡告诉本刊。 而在另一个层面上,玩家群体的纵向扩张也进入了一个新的阶段,玩家的阶层、学历等限制被打破。 “说起网络游戏,如果是5年前,你会想到什么?烟雾缭绕的小网吧、不修边幅的社会青年?但现在,网游的玩家群体已经发生了改变,从当初边缘人群延展为为现在的主流人群加入,特别是社交游戏、网页游戏等新兴游戏的兴起,大大扩展了白领玩家的用户群。”易飞凡说。 游戏的主流人群逐渐克隆普罗大众,网络社区与现实社区的构成也在趋同。“网络游戏中高学历、高收入、高年龄的‘三高’玩家比例不断提高。目前玩家中,大 专及以上学历的玩家已经占到整体玩家的近50%。譬如‘联众游戏平台’几乎都是‘三高’玩家。”易飞凡说,“下一个网民高增长人群将是15岁以下的孩子, 以及30~40岁初中文化以下的人群。” 网络游戏已经变成一个不可忽视的社会形态,在涉及群体越来越广泛、涉及利益越来越深入的前提 下,值得我们从社会调查的角度,去观察这个社会中玩家的生活方式与社会结构形态。从这个意义,我们把《魔兽世界》500万玩家所已经形成的社会结构作为一 个社会学研究的模本——现实中分化的利益通过网络社会化形成了共同的出口,而网络游戏的监管者们面对这个社会群体的公共利益,给行使管理的责能带来了相当 大的难度。 “第七天堂”职业战队正在测试探讨美国暴雪公司的新版本内容 … Continue reading

Posted in 天朝游戏行业观察, 转贴 | Leave a comment