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转贴:境外敌对势力渗透大陆网游
奇文。 和上篇凑在一起看吧。 实在忍不住不转。 某五体投地。 ———————————————分割线—————————————————————- 本来不想转的,可惜原作者summer0786居然删掉了(当然包括40000点击以及将近10000回复) ——————————————–分割线—————————————————————- 转自:http://club.kdnet.net/newbbs/dispbbs.asp?BoardID=1&id=3256809 境外敌对势力渗透大陆网游 2010-2-10 新浪博客 作者:summer0786 http://blog.sina.com.cn/s/blog_53fadd530100h1vq.html?tj=1 近 日,一部名为《看你妹之网瘾战争》(以下简称为网瘾战争)的《魔兽世界》长篇视频以燎原之势迅速传遍了整个网络。与一般的网络游戏视频不同,这部长达64 分钟且制作精良的所谓游戏电影并未将视角聚焦于游戏本身,而是集中渲染了2009年度中国大陆的各类负面新闻,并试图将矛头指向政府机构。通过分析,可以 发现该片的制作很可能经由境外势力授意。 一、网瘾战争,谁与谁的战斗? 视频《网瘾战争》的标题冠以战争之名,其用意就在于凸显对立的双方。从表面上看,视频中“战争”的参与者分别是《魔兽世界》的普通游戏玩家与以开办网瘾中心闻名的杨永信。然而从深层次来看,争战双方的身份实则另有深意。 《网瘾战争》中杨永信一方则被刻画为鱼肉百姓、独裁暴政的形象,片中别有意味地强调杨永信曾领取过国务院政府特殊津贴,而在影片结局杨永信被《魔兽世 界》玩家击败后为又刻意安排台词道:“我背后的力量,轻而易举就能把你们所有玩家的声音淹没。”这种前后关联手法的唯一目的就是引导普通观众将所谓杨永信 “背后的力量”与发布特殊津贴的国家政府机关等同起来。 同时在片中被列为反面角色的还有我国的文化局和新闻出版总署。片中分别将其丑化为“萌化大神”和“版书大神”这两个类似于黑社会大佬的形象。情节上则直接讽刺文化局和新闻出版总署平日里勾心斗角,面对群众时又狼狈为奸。 反观片中《魔兽世界》的游戏玩家,他们被打上了“自由”、“民权”、“弱势群体”等标签。作为影片中正面角色的《魔兽世界》游戏玩家群体“骷髅党”被描 写为为中国网络反抗暴政和不公的自由民权斗士代表。作者在接受凤凰卫视采访时表示:“这个影片,让不懂游戏的人流泪,是因为大家的互联网处境都一样。”他 试图将认同者的范围从《魔兽世界》的游戏玩家扩张至整个互联网上的所有网民。 以上证据都指向了同一个事实,即视频作者试图将《网瘾战争》刻画为全体网民、自由民权斗士与中国政府之间的战争。 二、理性批判还是恶意煽动? 《网瘾战争》这部《魔兽世界》的相关视频却几乎没有涉及到游戏本身的故事背景和世界观,反之加入了大量对社会现象的批判和讽刺。那么这究竟是善意的还是恶意的?是理性批判还是恶意煽动呢? 此片参杂了70码、钓鱼执法、南京的彭宇案、临时性即意犯罪、华南虎照片事件等社会内容,以上均涉及法院、警署、林业厅等政府机构,显然经过精心编排, 矛头直接指向政府国家机关。然而视频中并没有任何一处表现出对于这些事件的理性思考或是诚挚建议,可见编排此类事件并非出于社会责任感,而仅仅是通过公共 事件引起观看者的共鸣。其效果就是渲染对政府的不信任情绪。 事实上,影片中存在多处此类不负责任的所谓批判。最为令人失望的是,这些质疑并没有转化为对社会问题的思考,其作用全然在于为影片高潮部分煽风点火。 《网瘾战争》的高潮处由一段主人公独白和煽动观众举手这两部分组成: 在独白部分,影片采用了和纳粹及**功相似的宣传手法。通过情感充沛、歇斯底里式的呐喊,再一次泣诉了在国内生活现状的凄惨和对美好生活的向往,与之前 描写社会事件的铺垫相互呼应。该段落纯粹以抒情说服观众,麻痹观众思考。正常情况下,任何一款游戏在任何一个国家上市,既需要符合发行公司的商业利益,更 需要符合该国的相关法律。而独白中则仅仅因为国内《魔兽世界》的版本与海外不同,便斥之为扭曲,上纲上线为落后于世界上的其他民族,不顾世界上大量国家甚 至日本等发达国家均从未引进过《魔兽世界》的事实,将简单的电子游戏问题夸张为政治民生问题。同时独白竭力渲染除国内不及国外、千辛万苦也要去欧美台湾的 情绪。 而煽动观众举手的部分,则是由一段无声的字幕引出。这段字幕的文字部分改编自犹太人屠杀纪念碑,自比被纳粹德国屠戮的犹 太人,进一步加强观众的怜悯之情。这一无声片段强化了压抑感,为观众之后举手作为宣泄的时刻留下了空间。高潮部分的最后一刻片中主角以集结众力的形式,号 … Continue reading
转贴:《What is Your Game Design Style?》:你的遊戲設計風格是哪種類型?
在这里看到:猴子靈藥 [Monkey Potion] 《What is Your Game Design Style?》:你的遊戲設計風格是哪種類型? 原文出處:What is your game design style? (圖片來源:ewgbooks.com.tw) 你是否曾想過,遊戲設計,就像是服裝設計或建築設計一樣,也有各種不同風格的分別呢?而你自己個人偏好的遊戲設計風格,又是屬於哪種類型呢? 在個人的閱讀偏好裡,我一向不喜歡那種特意「將各種事物分門別類」的類型文章。但在偶然之間,瀏覽到這位遊戲設計者的部落格,並於其中讀完這篇關於 遊戲設計者風格的文章之後,實感獲益良多,非常值得推薦給各位讀者閱讀。即使你目前的工作職位或未來的工作志向不是遊戲設計者,瞭解這篇文章所提的內容, 對於進行中的遊戲專案也會有所幫助。 遊戲,擁有許多不同的設計風格。而在此文中所謂的「風格」,指的並不是視覺上的風格,也不是與開發流程相關的風格;設計風格,在此指的是遊戲設計層面裡的獨特性,以及你如何混合與搭配機制、故事、玩家媒介與玩家回饋等等的方式。什麼是你特別強調的重點?在你的設計抉擇裡,哪方面的玩家經驗將會被突顯出來? 遊戲設計風格,是個相當寬廣的主題,你可以將這裡對於設計風格的分類,視為遊戲設計光譜中的幾個主要區塊。即使在多數遊戲中,這些設計風格幾乎全會 出現,但是對每一款遊戲作品來說,它們在各項設計風格上所著重的程度多寡,卻很可能不大相同。本文內容,涵蓋了下列六項不同類型的設計風格: 複印機 (Copycat):製作如同另外一款遊戲一樣有趣的遊戲。 經驗 (Experience):製作與眾不同的遊戲時刻,使它看起來或感覺上有趣。 故事 (Narrative):製作一個有趣的故事。 世界 (World):製作一個令人感興趣的地點或世界。 系統 (Systems):製作有趣的系統與物件。 玩家技巧 (Player Skills):製作讓玩家感興趣的動詞。 每一種設計風格,都有其獨一無二的特徵要點,以及使用上的侷限之處。以下將對每種類型一一進行介紹。 複印機 (Copycat) 「複印機設計者」,會取用現存的遊戲類型,並從中建造出嶄新的遊戲完成品。需注意的是,「複印機」這個詞,在此只是做為形容詞使用,而非具有負面嘲弄意涵的詞彙。作者個人也會從其他遊戲中「偷取」那些超棒的設計作法,同時他也認為優雅地偷取其他遊戲的長處,是任何一位遊戲設計者皆需具備的基礎技能。 … Continue reading