Category Archives: 游戏设计

旧文:游戏定位实例分析

这篇旧文的思考面也还是狭窄了些,当时的眼界见识、对游戏、对设计的理解、对市场的思路都还相当肤浅,不过从前辈那里学来的基本原则到现在还是受用的。当初就这么狂妄的写了这个论题,现在看看还是有点汗,不过还真话了点心血的。 概述 孙子兵法里讲:“夫未战而庙算胜者,得算多也;未战而庙算不胜者,得算少也。多算胜少算,而况于无算乎!吾以此观之,胜负见矣。”一个游戏的成功或者失败会有许多影响因素,回到开发游戏的最初(摒弃整个开发过程的其他因素),我们会发现设计之初我们要审视游戏设计核心因素的重点在于游戏定位,这是我们“观胜负”的关键之处。 我们会仔细的考虑这些问题: 谁是目标玩家? 谁来会来玩这些游戏(哪些人会对这些游戏感兴趣)?这些玩家是怎样的? 什么是你游戏的关键优势? 你的游戏最有价值、最独特的部分是哪些?这些东西足够丰富、足够有深度吗?这些东西对目标玩家的吸引足够吗?能维持足够的游戏兴趣吗? 竞争者是谁? 和你的游戏竞争的对手有哪些?与之相比你游戏的关键优势更丰富吗?你游戏的关键优势和他们有很大的区别吗? 游戏定位从这三个大的方面来界定游戏,来明确游戏的特性,明确游戏的优势、劣势,来保障游戏的成功。设计者和开发者在这三个问题中通过受众、游戏本身、竞争对手来最终界定游戏在市场中坐标,以赢得游戏的位置和利润。 案例分析 即时战略游戏市场简述 整个即时战略游戏市场上从1992-2001年间发行了数量众多、流派各异且可以相媲美的游戏,每个流派中还有自己的各具特质的作品互相竞争。即时战略的概念还深深影响了其他一些类型游戏的设计。 我们将从异常丰富火热的即时战略游戏市场中挑选一些成功或失败的游戏事件,并通过游戏定位的方式来对其进行分析,以让我们对游戏定位有更直观感性的认识。 从1992年Westwood发布Dune II(沙丘)打开了RTS(即时战略)这个游戏类型的市场以来,1994年有Blizzard学习Dune II的Warcraft:Orcs & Humans(魔兽争霸:兽人与人类)推波助澜, 1995年有Warcraft II(魔兽争霸2)和Command & Conquer(命令与征服)双雄并峙(从1995年开始,每一年即时战略类型都会出现百万级销量的作品),1996年有Westwood挟往日声威以Command & Conquer:Red Alert(命令与征服:红色警戒)一枝独秀,1997年后起之秀Cavedog以三维地面和三维单位的Total Annihilation(横扫千军)横扫当年(同年Dark Reign(黑暗王朝)则与Total Annihilation(横扫千军)为一时瑜亮。Ensemble Studios的Age of Empire(帝国时代)也在同年初试啼声,获得良好销量(但评价反应则比较复杂)。当然我们也不能忘记Bungie独特的Myth(神话)在那一年也获得了大量的拥趸。1998年Starcraft发行,成为这个游戏类型的一个分水岭。此后即时战略游戏经历了二维到三维的交替和转换。1999年一年中Pumpkin Studios的Warzone 2100(战争地带2100)、Total Annihilation: Kingdoms – The Iron Plague(横扫千军:王国-钢铁的瘟疫)、Relic真正引入三度空间和电影般效果的Homeworld(家园)、Age of … Continue reading

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旧文:游戏开发流程

整理东西,翻出早三四年前写的东西。不嫌丑,贴出来充个数。现在认识已经改变很多,后面会写个新的,经过思考的。 1、概述 伴随着游戏行业的发展,许多游戏项目得出了有益的开发经验,同样许多游戏项目失败也带来了许多有益的教训。我们知道制作游戏在有限的时间、有限的条件下做一件高风险事。可以说一个稳定、合理的开发流程将是完成一部合格质量游戏作品的保障。合理的开发流程经历许多游戏开发过程的考验,可以解决游戏开发中出现的大多数问题。 这节我们通过一个简要的游戏设计开发过程来明确游戏的设计和开发需要经过哪些阶段,需要哪些人员参与,这些人员各自进行哪些部分的工作。这些人员之间的关系如何。 2、从创意开始 任何一个游戏都是从一个想法出发的,不管是出自设计师的灵感创意,还是集思广益的群体智慧结晶,或者是客户的提出的定制作品,抑或是经过严密的商业数据分析得出结论。制作游戏从一个思维的点出发,设计者和制作人会尽量的把握这个点有价值的地方,让它成为一个有趣游戏开端。 2.1   把握创意 灵感可能在任何时候爆发,但这个点需要迅速成为一个明确的创意。从这个创意开始,能做一个什么样的好玩的产品?它的主要玩点是什么?一般而言,当设计者有一个很好的创意,设计师需要抓住这个创意的核心,将其要点固定、并表达出来。 这个阶段形成一个对创意的阐述,只需要设计者写几页简要的文档,最多需要美术设计师帮助将有些图景描绘出来,主要的目的是将这个创意最有趣、最有价值的地方用简单、直观方式来表达出来。设计者可以就这个创意和制作人对进行交流。制作人会和设计者讨论这个创意的理念,评估创意的价值,对设计者提出有价值的建议。 设计者会根据制作人以及其他方面的回馈进一步的完善这个创意,完成了这部分工作以后,会召集更多的人来评价这个创意。一般会召集一个小规模的会议,由制作人、美术设计师、程序、市场以及测评人员来确定这个创意的价值,看看这个创意能不能如设计者所愿的吸引他人。 2.2   形成游戏概念 如果创意很有趣,很有价值,而且这样的创意还很有可行性。那么设计师将进行下一步的工作。设计师将把这个创意完善为游戏概念文档,我们将在最初有趣创意的基础上做进一步的设计设计和考虑。 游戏的主要特性将被一一描述,它是一个什么样的游戏?是现在游戏分类中的一种吗?游戏的世界观是怎样的?它有有趣的故事吗?它最有趣好玩、吸引人的地方是哪里?游戏特色是什么?游戏的玩法是怎么?玩法和特性能让人们反复的在其中挖掘足够的乐趣吗? 2.3   制作游戏原型 为了帮助表达游戏概念,有时候需要做一个非常粗略的游戏原型来表示这个游戏。游戏原型可能会动用一些程序和美术来制作一些东西,它可能是程序,也许只需要用纸片、骰子和小道具,以及规定相关的规则,大家就可以演示和玩这个游戏。。 当创意到游戏概念以及游戏原型,其间会经历一些会议评估和讨论。如果确认这个游戏概念可能会成为有价值的游戏,我们将投入更多的人力物力进入下一阶段的工作。 3 、成为一个项目 游戏概念形成以后,其内容中更多的是关注游戏本身的特性。但有有趣的游戏概念还是远远不够的。作为一个游戏作品,设计者首要解决游戏定位问题。设计者需要在游戏概念文档里的开始着重回答这些问题。 3.1   游戏定位 游戏定位的核心只问三个问题: 谁是目标玩家? 谁来会来玩这些游戏?这些玩家是怎样的?设计者预想中的东西会吸引这些玩家吗?游戏所表达的内容会被这些玩家很好的认同并被感染吗?(为儿童创作故事的人不会用深奥的文字、隐晦的意象来讲述一个哲理故事的) 什么是你游戏的关键优势? 你的游戏最有价值、最独特的部分是那些?这些东西足够多吗?这些东西足够独特、足够好吗?这些东西对目标玩家的吸引足够吗?? 竞争者是谁? 和你的游戏竞争的对手有哪些?与之相比你游戏的关键优势更多吗?更好吗?你游戏的关键优势和他们有很大的区别吗? 3.2   可行性分析 游戏的历史证明在一款游戏辉煌的销量和成就背后,也许意味几款同类游戏设计或者开发不良者的失败。而当市场上出现多个同类游戏,那些存活下来的游戏都有自己独特的游戏特性而他们依靠这些优势赢得了自己的支持者。 设计者要在在游戏定位的基础上完成对游戏功能和特性的策划。(在网络游戏中还需要强调商业模式的设计,针对网络游戏我们还要仔细的考虑游戏的商业模式是怎样的。) 这样我们确立游戏的内容,确立了游戏的概念,然后我们需要我们会对游戏定位对象,目标玩家做详细的划分和分析,我们会研究可以类比的同类游戏,SWOT (优势Strength/缺点Weakness/机会Opportunity/威胁Threat) 程序将对游戏构想做出技术可行性的分析,项目管理人员则依据技术分析,游戏定位,市场分析以及游戏的开发计划。对这个项目的可行性和风险做出描述。 3.3   立项 … Continue reading

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