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转帖:“巨人”失手
其他的部分暂时不做评价,我关心的是在失效的博弈这一章节:所谓美女认证系统如何在诸多因素下变形,作为一个系统其预想构造和效果是如何在各个环节变化的。 在这里看到:http://www.edimsum.net/archives/vagabond/2009/07/eeeeeoe.html 很多人将史玉柱比喻为中国的乔布斯,如果这一对比有其道理,那至少应该是两个层面的:命运层面,两人均曾跌宕起伏,二次重生;产品层面,他们都善于抓住问题的要害。不过,在脑白金和《征途》的先后辉煌后,史玉柱的又一款大作《巨人》似乎反响平平。我在《环球企业家》杂志的同事罗燕和靳志辉用了不少时间去挖掘这款产品本身究竟怎么了。必须指出,我们无意伤害任何一家公司,我们只是很有兴趣的探讨一下一款产品怎么能做好。 “巨人”失手 本文发表于《环球企业家》杂志 2009 年 7 月 20 日 文 | 罗燕、靳志辉 中国网络游戏业从来不缺乏奇迹。从陈天桥将一款韩国三流游戏打造成中国首款同时在线人数过百万的流行巨制,到丁磊在网吧转了几圈后就决定网易未来的核心业务不再是无线增值,从九城以一款《魔兽世界》赚取6亿美元收入,到坚守教育软件市场多年的池宇峰仅用三年时间就创造一家上市公司,并为投资者赚取超过70倍回报……在很多人看来,这比虚拟世界永不终止的降妖除魔更令人心驰。 但没有谁的故事比史玉柱的更富传奇色彩。这个中国曾经最著名的失败者,在以脑白金为基石走出颓败阴影后,转战网游业,并一举颠覆之。 在《征途》之前,网游业的普遍真理是 “游戏时间和收入成正比”,所有网络游戏无论游戏性还是收益能力都大同小异,比拼的是各家公司的营销及运营能力;但《征途》后,人们终于明白那些精良制作的产品可以比许多部平庸之作赚取更多。 数字宣告了史玉柱的天才:2007年第三季度,即巨人上市前的一个季度,当行业领头羊盛大只能从每名用户处获得59.7元收入时,《征途》的ARPU(每用户平均营收)却高达305.2元。一年半之后,2009年第一季度,即使所有人都说整个行业的平均收益锐减,如盛大的ARPU已经降到40元,巨人却仍享受着高达299.7元的每用户收入。 可就在整个行业都开始相信网游业已经进入“好莱坞大片时代”,每家公司都必须推出硬桥硬马的大制作来争夺用户时,两个易被忽视的细节却意味深长。 其一,史玉柱的第二部游戏《巨人》反响未如预期。虽然这从未被点明,但众所周知“巨人”两字对史玉柱意味着什么,但在推出一年之后的今天,这款同名游戏却几乎消失于财报和管理层面对分析师的发言中。 其二,2009年5月,巨人网络展开了一轮产权改革。除了进行小规模裁员及停掉一些开发中的项目,最大的变化在于,它将新设项目分拆成立公司,母公司和创业团队和分别持有新公司51%和49%的股份。这多少宣告了巨人在产品开发方面走向“分权”,而非极度依仗史玉柱那好的惊人的市场洞察力。 对于巨人这样一家平均每个季度收入超过5000万美元,且手握五十亿元人民币的公司,这显然算不上失败的征兆。但它们却指向了另一个问题:即使开创了网络游戏鸿篇巨制时代的巨人,想持续每款产品的叫好叫座亦不容易。 这几乎已经成为中国网游业的一个共同困局,在开发出一款大红大紫的作品之后,想再突破一步就格外困难。只是,《巨人》这款游戏则格外富有典型性:当中国最富产品洞见力的管理者史玉柱一掷1.5亿元开发出一款产品却市场反响平平,他的障碍、错误和得失各是什么? 《征途》的阴影 人们至今惊叹于《征途》的变现能力。虽然它并非中国网游界首款免费游戏,但《征途》无疑是将这种模式发挥到极限者。网络业著名创业者周鸿一曾玩笑般概括此游戏为:“让富人花钱打穷人,让穷人花时间打富人。” 的确,这或许是国内市场上第一款“有钱人的游戏”:只要愿意投资,你不需要花费多少时间就可以获得顶级装备,傲视其它玩家。这让《征途》在公测期间就可单月获得4000万元以上收入,更用了不到两年时间就成功上市,融资近10亿美元。 但《征途》近乎极致的成就带来的副作用是,它给很多网游玩家留下了“烧钱”的印象:本刊接触的超过两位数玩家中,有半数因为在《征途》上投资不少而对其续作兴趣大减——这就迫使巨人在第二款产品时就必须有意识的做出差异化。 对于堪称营销天才的史玉柱及其团队,这显然不是个太大的问题。 《巨人》于2008年3月28日正式开始公测。公测前夕,新浪游戏、17173、中华网等多个游戏相关网站上,都出现了《巨人》的大幅广告。巨人公司强大的地面推广团队亦不逊色,海报不但占据了网吧的显眼位置,“甚至在网吧的门把手这种‘宣传死角’上都贴满了《巨人》的小广告”,一位对巨人密切关注的游戏业人士告诉本刊。在全国所有一二级城市和部分三级市场,巨人公司也展开了庞大的网吧包机活动,让用户免费体验《巨人》。 强力宣传的重点是:这是一款便宜的游戏。在它广告的显眼位置上,标注着“月月发工资,不花钱就玩爽”、““最便宜的主流网游,中等级别全套高级装备仅需3.25元”、“实行消费封顶政策,上士每周消费不超过15元”等宣传口号。史玉柱亦曾表示,《巨人》的目标客户和《征途》并不相同,《征途》吸引的是高消费人群,这在游戏中只占据玩家的20%左右;而《巨人》面对的是中低消费人群,这才是玩家中的大部分。 并非“另一款游戏” 可这又是一个非常辨证的问题:史玉柱诚然有能力打造一款针对低消费人群的游戏,但从投资回报角度,又是个很大的遗憾。玩家多而赚钱少,将极大拉低巨人的ARPU值,甚至可能影响其股价。 从上市公司角度,这真的划算吗? 事后看来,《巨人》从诞生之初就试图达成一种新的平衡:降低游戏门槛,让尽可能多的人参与进来,但随着游戏的深化,收费水涨船高。 这也注定了,《巨人》不能成为一款和《征途》偏差太大的游戏。虽然它们从图像、故事背景、人物职业、武器也全然不同,但是一个核心设定并未改变:道具是这个游戏的根本——玩家不需要掌握什么特殊的操作技能,只要拥有一套好的装备,一切问题迎刃而解。 游戏中,玩家按照现代战争分为几个等级: 市民、民兵、列兵、士官、尉官、校官。初期,玩家确实可以不花多少钱,依靠打怪掉落的各种道具打造装备就能应付各种情况。即便想打造士官层级中的中士的最好装备,也即宣传中所说的中士绿装,也只要几块钱。 但在玩家升级至上士之后,游戏风云突变。 首先是,生存环境一下子险恶了很多,系统要求玩家相互争斗的内容也越来越多。从最初的情报、远征、中立区采集,到动力储备、控制芯片和打新的中立区 … Continue reading
转帖:网游爆发的代价:网瘾少年达百万 90%沉迷网游
并呈各种观点和资料,这篇算的客观。也有颇多问题需要设计者去关注和考虑。设计虚拟世界,人当如何? 在这里看到:http://www.cnbeta.com/articles/94499.htm 在北京大兴的一家戒网瘾医院,坐在CBN记者面前的张兴(化名)倔强中又带着十足的戒备,但提及曾经的网游生活,青春少年的气息便活了过来。“就如《这一生只为你》中所唱的一样,‘在《魔兽》、《征途》的绚烂前,真的只为他盈盈一笑,我也就无处可逃;拔剑斩情丝,情丝却在指尖轻轻绕;都只为情字煎熬,枉自称侠少英豪。’” 看着儿子说出诗一般的歌词,张兴的母亲不知是该哭还是笑。 也许就如北京军区总医院成瘾医学中心主任陶然所说,有时候,网瘾的吸引力就跟毒品一样,一旦深陷其中,真的是亲娘老子都管不了。 陶然自嘲道,在与戒网瘾孩子、家长打交道的这些年,他也偶然不能自已,也会以吃药来缓解内心的痛。 “毕竟,看着这些孩子痛苦时撞墙的那种破坏举动,我们再理性,也是不平静的。”陶然说。 据中国青少年网络协会2007年度《中国青少年网瘾数据报告》估算,在4000万未成年网民中,“网瘾少年”总数约为400万。而另有数据显 示,截至2008年12月31日,中国10~19岁网民已经达到1.05亿人,若仍按10%的比例估算,“网瘾少年”数量已达1000万。 然而另一方面,2008年,中国网游出版产业实际销售收入达183.8亿元;相关专家预测,到2011年,国内网游市场将达到323亿元。 幸而社会各界已经认识到,发展网游产业决不能以牺牲青少年身心健康为代价,拯救“网瘾少年”,是监管者、游戏运营商、教育界和孩子父母共同的责任。 “孩子痛苦,我们更痛苦” 2004年前,张兴的生活是被学习包围着的,他听话、懂事而且成绩还不错。上了中学,因父母工作忙,张兴开始了西北流行的“拼小饭桌”的生活(由当地老人负责几个孩子的午饭,孩子父母一个月交一定的生活费用)。 “我们都是双职工,真的很忙,但没想到,孩子在吃完晚饭之后就开始网吧生活,孩子从此有了大的变化,逃学、偷钱、歇斯底里地砸物品。”对于张兴的母亲来说,她始终无法理解。为专心照顾孩子,她选择了辞职。但5年来,网络游戏的吸引力还是大过一位普通母亲全部的爱。 “几年花费了几万不说,孩子痛苦,我们更痛苦。”张兴的母亲告诉CBN记者。 在陶然所在医院收治的3000多名少年中,沉迷网游的“网瘾少年”占82%,2009年,这个比例上升到90%。 “我们接诊的孩子大多认为‘虚拟世界是公平的,现实世界是不公平的’。这些孩子看来是认知上有偏差,而这些孩子的另一个特点是‘偏执’和‘自卑’。”陶然表示。 从北京军区总医院接诊的3000多例全国各地的孩子情况来看,网瘾背后折射的主要是家庭教育问题。根据病例,这些孩子在家庭中普遍存在一个共同点:受到批评多、表扬少。 在采访的过程中,一位接孩子出院的家长就在外人面前多次称自己的儿子为“傻大个、傻帽”。 CBN记者采访的八名“戒网瘾”的孩子有一个共同的特征,学习成绩不突出、羞涩内向、不善言谈,但提到游戏和描述游戏场景时的状态则完全不同。 “干得再好,在家里也没受到过表扬。而在网络世界里,我能做自我的第一。”张兴道出了内心真实的感受。 中国将有百家网游上市公司? CBN记者近日在北京南四环外城乡接合部的一家网吧进行了一番“体验”。第一次是在周日早上7点进入这家网吧,上座率约为70%。网管人员告诉CBN记者,这些人多为周六彻夜未归的青年人。在记者所坐位置的前后两排中,玩游戏者占到90%,其余是在下载电影或电视剧。 第二次来到这家网吧是当日下午2点左右,此时上座率为90%左右。晚上8点再去,记者得等候才有位置。网管人员在与记者聊天时表示,网吧的70%收入来自网络游戏,网游企业是网吧最大的内容提供商。 2008年,我国网游出版产业实际销售收入达183.8亿元,并为电信、IT等行业带来478.4亿元收入,规模远超电影票房、电视娱乐节目和音像制品发行三大传统娱乐业之和。 2007年,中国上市的网游企业达到10家。乐观者甚至大胆预测,未来10年,我国网游行业会产生100家上市公司。 相关专家预测,到2011年,中国网游市场将达到323亿元,其发展的主要特点之一就是网游产品数量增多,势必会有更多用户参与其中。 随着我国网游产业每年20%以上的增长速度,“网瘾少年”的数量同样也在增长。相关专家呼吁,在网络游戏产业迅猛发展的同时,网游企业应该承担 社会责任,多开发一些益智性的寓教于乐、积极健康的游戏,而网瘾所引发的社会问题必须得到监管部门的重视,无论是青少年还是成年人。 多管齐下保护青少年 “虽然对网络游戏运营者,我也是痛恨不已,但也没办法。我现在最大的愿望就是儿子能够像正常的初中生一样,别无他求。”张兴的母亲告诉CBN记者。 “市场层面,企业本身就是追求利润的最大化,为股东负责,‘网瘾’的事还是需要主管部门来监管。”一位青少年心理研究专家认为。 2007年4月,包括新闻出版总署在内的八部委公布了《网络游戏防沉迷系统开发标准》,确定累计游戏时间超过5小时为“不健康”游戏时间,不健康时间内玩家的收益降为0。 “上有政策下有对策,我们总可以找到系统的漏洞,想出各种办法继续玩下去。”张兴告诉CBN记者。 不过,《网络游戏防沉迷系统开发标准》在实施一年后,未成年人沉迷网游的状况有一定改观。中国青少年社会服务中心调查显示,有接近60%的未成年人对防沉迷系统的实施效果表示肯定。 但仅靠防沉迷系统解决青少年沉迷网络问题是不现实的。韩国等国家一般是以网络分级的方式来对未成年人进行一定的保护。 CBN记者了解到,按照国务院“三定”方案,文化部作为网络游戏主管部门,目前正在委托相关部门做网游分级的课题研究,特别是对18岁以下适应未成年人年龄段的游戏进行分级。 陶然表示,由于计算机的不断普及和网民数量的持续增长,青少年网瘾问题仍在持续发酵,只有包括监管、教育等社会各界多管齐下,才能更好地防止未成年人沉迷网络。另一方面,也才能使中国的网游业更加健康地发展,而不是以透支社会成本为代价。 《第一财经日报》